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Mission 1: Sanctuary An Bord der Atlanis zunächst mit allen Crewmitgliedern sprechen. Der Pilot Ne’Ban sitzt im Cockpit, Isaak ist im ersten Stock anzutreffen. Danach erfolgt das Mission-Briefing durch die hübsche Aida. Eine Station auf dem Planeten Sanctuary soll von Aliens befreit werden. Bei Isaak kannst du dich noch über die verfügbaren Waffen und ihre Wirkungsweise einweisen lassen. Danach geht es zum Landungsschiff. Auf dem Planeten einfach dem Weg folgen bis zur Tür, die dummer Weise verschlossen ist. Dort rechts in den dunklen Gang. Im nächsten großen Raum dann die Aliens ausschalten und in den Kanaldeckel einsteigen, dort alle Items aufnehmen und der Röhre folgen. Durch die Luke gehen, wenn diese sich öffnet, am Ende des Ganges dann mit dem Aufzug nach oben fahren. Der Aufzug stürzt ab. Achtung, von oben kommt ein Skaarj. Nachdem dieser erledigt wurde, einfach den mit dem anderen kleinen Lift nach oben fahren. Du siehst ein großes Gebäude, wo du rechts rum musst. Nach erneuten Funkkontakt öffnest du die Luke und benutzt am Ende den Lift nach oben. Die Tür dort ist defekt und lässt sich nicht öffnen, aber links gibt es eine Tür im Boden. Seid ihr dort durch drückt ihr alle Schalter, die ihr finden könnt und benutzt dem Lift, um zum Generatorraum zurück zu gelangen. Beim runden Generator über die Vorsprünge langsam nach unten springen. Duck dich vor den drehenden Lasern, damit dir nichts passiert. Am Boden alle Items einsammeln und den Bossgegner erledigen. Dort findest du auch das Artefakt, was du an dich nimmst. In der Mitte ist ein Lift, der dich sicher nach oben bringt. Aber noch ist es nicht geschafft, folge den roten Lichtern, um die Marines zu finden. Die roten Lichtstrahlen weisen dir den Weg. Nach einer kurzen Unterredung mit den Marines folge diesen. Unterwegs trefft ihr auf sehr viele Gegner. Am Treffpunkt, wo die Atlantis landen soll, musst du mit den Marines fünf Minuten die Stellung halten. Die Laserzäune halten nicht viel. Am besten in zentraler Position warten und immer dorthin springen, wo es brenzlig wird. Die Marines leisten bei der Verteidigung ebenfalls gute Arbeit. Wieder an Bord der Atlantis mit der Crew reden. Mission 2: Hell Auf dem Mond Hell wartet das zweite Artefakt auf dich. Dort angekommen halte dich zunächst links. Dann geht’s über die Brücke, um an deren Ende durch die Luke zu hüpfen. An der Sperre und dem Waffenscan keine Panik bekommen, Aida schafft das schon. In der großen Halle unten durch gehen, dort findest du einen Flammenwerfer, der noch gute Dienste leisten wird. Danach geht’s durch die Röhren. In der Krankenstation angekommen wartet hinten rechts ein Mann auf eure Rettung. Dazu einfach die Konsole am Bett bedienen. Dieser folgt dir dann, pass auf ihn auf. Der Mann öffnet euch die bisher versperrte Tür im ersten Geschoss des Hangars. Hinter der Tür kannst du dir ein Logbuch anhören, was ein bischen Licht ins Dunkel bringt. Hinter dem großen Feuer musst du aufpassen, denn ab jetzt kommen massig Gegner auf dich zu. Der Flammenwerfer ist eine Super-Waffe gegen die fiesen kleinen Spinnen. Im Raum mit dem Plasma durch den kaputten Ventilator kriechen. Am Ende der Röhre erreichst du die Lüftungssteuerung. Aktiviert diese und das Gas wird abgesaugt und gibt einen Weg frei. Achte auf die grünen Schleimklumpen an den Wänden. Dabei handelt es sich um Haftminen der Spinnen. Ein gezielter Schuss behebt diese Gefahr. Schiess dir den Weg frei bis zum Lift nach oben. Rechts ist ein Loch, wo ein Pfeiler reingekracht ist, dort krabbelst du hindurch. Wenn du schnell genug bist, kannst du durch die gelben Strahlen auch durchlaufen, nur bleib dort nicht stehen. Es liegen auch einige Items rum, die du wie üblich einsammelst. Durch ein paar gezielte Sprünge erreichst du das obere Fenster, das zum Kontrollraum führt. Dort alle Knöpfe drücken. Die Strahlen sind nun aus, sammel die verbleibenden Extras ein. Die zuvor verschlossene Tür ist nun offen. Zwei Lifts weiter kommst du in einen weiteren Kontrollraum. Auch hier wieder alle Schalter betätigen. Wenn der Strahl deaktiviert ist, gehe wieder nach unten und spring durch das Loch im Boden und du gelangst in eine schmale Röhre. Achtung, hier sind wieder sehr viele kleine Spinnen, der Flammenwerfer hilft enorm. Du gelangst dann in das biologische Labor, auch hier sind wieder alle Knöpfe zu drücken. Durch das zerbrochene Gitter im Boden unten rechts rutscht ihr die Röhre dort hinab. Dort die Spinnen ausschalten und durch den mittleren Gang gehen. Unten kommt es zu einem großen Kampf, also vorher alle Waffen durchladen und sicherheitshalber noch mal speichern. Gegen die Riesenspinne hilft auch wieder der Flammenwerfer. Ist sie erledigt, stoppe den Strahl, hol das Artefakt und es geht wieder zurück an Bord der Atlantis. Mission 3: Archeron Auf Archeron einfach der Strasse folgen und die Wachen ausschalten. Achtung, das Tor hinter dem gelben Kran beheimatet zwei Wachen sowie nützliche Items, Waffen sowie ein Schild- und Healthregenerator. Danach geht es weiter nach rechts. Am Kran sind ein paar Wachen. Auf dem Podest weiter hinten ebenfalls sowie eine Selbstschussanlage. Diese aus sicherer Entfernung ausschalten. Dann die Leiter hinauf zum Podest. Im hinteren Bereich liegt ein Radio. Dieses benutzen und einen kleinen Plausch halten. Danach kommen zwei Wachen mit dem Kran hoch, diese ausschalten und selbst den Kran nach unten benutzen. Den merkwürdigen Gang folgen und auf die teilweise erscheinenden Wachen aufpassen. Du kommst nach einiger Zeit an einen merkwürdigen Klumpen an dem sich drei Sprengladungen befinden. Zunächst jedoch oben auf das Gitter gehen. Dort kannst du deine Gesundheit aufbessern und Munition aufsammeln. Danach die drei Sprengladungen aktivieren. Nach Sprengung das Artefakt aufsammeln und danach nichts wie weg zum Dropship. Unterwegs die kleinen Monster machen kaum Schaden, also Beeilung. Mission 4: Severnaya Endlich! Rechts vom Landeplatz gibt es ein Scharfschützengewehr. Danach dem Weg nach rechts oben folgen. Aus sicherer Entfernung kannst du mit dem neu gefundenen Gewehr bereits viele Wachen ausschalten. Im oberen Bereich des Gebäudes lauern einige Scharfschützen. Innen angekommen die Leiter nach oben nehmen. Achte dabei auf die Sender und aktiviere schließlich die drei Sprengladungen: dazu einfach dem Weg folgen und die Laserzäune ausschalten. An der Stelle wo es scheinbar nicht weitergeht einfach die dicken Rohre als Treppe benutzen. So findest du nach und nach alle drei Sprengladungen. Danach hast du fünf Minuten Zeit, zum Dropship zurück zu gelangen. Draußen wartet noch mal eine kleine Verstärkung, die aber leicht zu erledigen ist. Wenn du nicht zu sehr trödelst ist das Zeitlimit kein Problem. Mission 5: Kalydon Die Atlantis muss aufgrund eines Defektes auf Kalydon notlanden für eine kleine Reparatur. Du musst zunächst die Geschütze sowie die Generatoren für den Laszerzaun finden. Dazu einfach vom Eingang aus nach rechts und im folgenden Tal nach links oben marschieren. In einer Art Container lagern die Ausrüstungsgegenstände. Dann zurück zum Schiff. Die drei Abwehrgeschütze ein wenig vor der Tür aufstellen, die Gegner kommen von links und rechts oben. Den Laserzaun vor dem Schiff entlang aufbauen. Achte dabei darauf, dass du den Zaun so anlegst, dass du noch zum Schild- und Healthgenerator kommen kannst. Achte vor allem auf die mit Raketenwerfer bestückten Gegner. Das Scharfschützengewehr ist dir hier eine große Hilfe. Vergeude die Munition aber nicht, denn gerade zum Ende werden es mehr Gegner. Mission 6: Sulferon Ihr sehr ein Gebäude mit einem Turm. Langsam dorthin bewegen. Es warten einige Wachen sowie Selbstschussanlagen auf euch. Danach säubere das Gebäude, in dem sich einige Wachen, aber auch Items befinden. Dann ins Obergeschoss fahren und dort den Knopf drücken. Danach muss der Wissenschaftler beschützt werden, bis er seine Arbeit erledigt hat. Natürlich werden einige Gegner abgesetzt. Rede mit den vier Marines. Zwei schickst du zur Vordertür, zwei zum Seiteneingang. Du selbst achtest auf die Funksignale und läufst dorhin wo es brenzlig wird. So solltest du keine Probleme bekommen und die Mission ist somit schnell beendet. Mission 7: Janus Gleich am Start die Wache auf dem Turm rechts oben ausschalten. Links befindet sich ebenfalls Wachen sowie Items. Danach langsam über die Brücke bewegen. Es tauchen ständig Wachen und Selbstschussanlagen auf. Diese am besten mittels Raketenwerfer frühzeitig ausschalten. Ganz am Ende des Weges den Schalter betätigen und in den Lift steigen. Dann sprich mit dem Wissenschaftler, der dir die Tür öffnen wird. Danach immer dem Weg folgen und auf Gegner aufpassen. Wenn nachgeladen wird erst geradeaus gehen und dann nach links. Das Alien öffnet dir Tür nicht. Gegenüber aufpassen, dort warten bei den Felsen links eine Selbstschussanlage sowie Wachen. Dann den Gang, wo vorher die Selbstschussanlage war entlang kriechen. Dann gelangt ihr in die einen Raum, wo zwei Wachen den armen Doktor misshandeln. Dr. Meyer überredet das Alien schließlich doch, die Tür zu öffnen. Das Artefakt behält er als Versicherung, damit du ihm raus hilfst. Also gehe mit dem Doktor zum Dach und achte darauf, dass ihm nichts passiert. Dann schickt er dich voraus, um den Rand des Daches zu säubern. Gehe langsam um das Dach rum, es warten einige Wachen sowie Selbstschussanlagen. Seid ihr bis zum Lift angekommen, folgt der Doktor. Folge dann Meyer zur Anlage in der Mitte. Wenn er unten angekommen ist, hast du Zeit eine Verteidigung aufzubauen. Dazu an jedem Tor eine Selbstschussanlage aufbauen und einen Laserzaun drum bauen. Die Soldaten verteilen. Selbst am besten auf das Dach der Anlage steigen, nachdem man dem Doktor das OK gegeben hat. Nun kommen einige Dropships und du schaltest sofern möglich die Gegner mit Scharfschützengewehr sowie Raketenwerfer aus. Zwischendurch beauftragt dich Meyer damit, die Antenne auszurichten. Diese befindet sich vom Eingang ausgesehen rechts, nahe Position 4. Den Schalter dort umlegen und wieder zurück in die Anlage um die nun kommenden Wachen auszuschalten. Danach bekommt ihr nach einer kleinen Überzeugung das Artefakt. Mission 8: Na Koja Abad Auf dem Planeten die beiden Täler absuchen, du wirst ein Energietor finden. In einem Haus rechts davon ist der dazugehörige Schalter zu finden. Nachdem das Tor deaktiviert wurde, folge einfach weiter dem Weg. Nachdem ein weiteres Tor deaktiviert wurde, geht es in ein großes Rohr. Folge dem Weg weiter, belausche das Gespräch der Wissenschaftler. Schalte die Wachen aus, spring nach unten und geh durch das breite Tor. Benutze rechts die Leiter und spring dann auf den schmalen Steg rechts. Danach geht es wieder eine Leiter hoch und du gelangst in ein Labor. Danach spring über das Geländer. Unten angekommen findest du eine Waffe. Gehe durch das große Tor. Du siehst in der Mitte eine Leiter. Gehe diese hinauf, du kommst in ein weiteres Labor. Hinter der einen Tür gibt es Items, hinter der anderen geht es weiter. In der großen Halle zum Tor gegenüber den Weg frei schießen. Im dunklen Bereich einfach geradeaus weiter gehen, das Gerüst erklimmen. Im großen Saal mit der Lasersicherung findest du noch ein Artefakt. Auf dem Rückweg begegnen dir einige Aliens, die du mit der Schrotflinte gut aus dem Weg räumen kannst. Mission 9: NC962 VIII Auf dem Planeten marschierst du zunächst immer geradeaus. Du gelangst in eine große Halle, wo es nach links und rechts geht. Beide führen nach unten in eine Röhre. Dort auf den Vorsprung springen und dann auf die Plattform. Du gelangst an einen seltsamen Knopf, den du drückst. Die Funken aus der Mitte bringen dich nach oben. Oben angekommen gehe über die Brücke. Folge dem Weg, um an der nächsten Kurve nach rechts zu gehen. Du kommst in eine runde Halle, wo viele Drakk rumfliegen – schalte alle aus. Danach löst sich der Schutzschild vor der nächsten Tür auf. Ein Gebläse bringt dich nach oben. Es folgt eine riesige Halle. Spring dort auf den oberen Ring und gehe dann die Treppe hoch. Oben geht es dann richtig rund, es lauert wieder ein Zwischengegner. Benutze hier am besten die Drakk-Kanone. Der Gegner teilt sich, schieße weiter auf den Teil in der Mitte. Danach ist die zweite Hälfte dran. Nun bist du im Besitz aller Artfakte. Mission 10: Avalon An Bord der Atlantis gibt es dieses Mal viele neue Informationen. Auf Avalon angekommen geht es zunächst in den Turm. Dort ganz oben ist der Schalter, der die Kanone deaktiviert. Wenn du zurück nach unten willst, wirst du merken, dass der Lift defekt ist. Ein Mechaniker am Boden will den Generator reparieren, verlangt aber Deckung von dir. Du siehst ihn in der Mitte in der Nähe es eines Feuers. Konzentrier dein Feuer auf die von oben anrückenden Skaarj. Da diese sich bewegen musst du ein wenig vor das Ziel anvisieren, um einen Treffer zu landen. Danach nach unten begeben. Rechts unten wartet bereits jemand. Begleite ihn einfach, er kennt den Weg zum Landeplatz. Diese muss dann mit weiteren Marines gegen sehr viele Skaarj verteidigt werden. Die Atlantis stürzt ab, dies ist nicht zu verhindern. Mission 11: Dorian Gray Der Koch hat ein dunkles Geheimnis und verwandelt sich in ein Alien. Um gegen ihn anzukommen nimm deine stärksten Waffen. Das übrig bleibende Körperteil aufsammeln. Die neue Kanone leistet tolle Dienste. Danach dem Gang hinten folgen und dann um die Ecke. Danach habt ihr eine interessante Unterhaltung mit einer alten Freundin. Im nächsten Level wartet der Oberschurke auf der Brücke. Danach musst du dich beeilen, um die Rettungskapsel zu erreichen, denn das Schiff befindet sich auf Todeskurs mit einer Sonne. Das Ganze ist ohne Schwerkraft gar nicht so einfach. Kai muss nicht erledigt werden, einfach mit der Dimensionskanone von Raum zu Raum teleportieren. Selbst einfach auf den Balkon oberhalb der kaputten Brücke gehen und dem Weg dort folgen. Sobald das Schiff seitlich liegt und die Knöpfe oben liegen, springen und schnell drücken. Die Energietore nicht öffnen. Am Ende kommst du in einen braunen Raum. Dort das Riesenmonster wegbeamen und schnell ans Ende zur Kapsel laufen. Das war’s auch schon.
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